Tous geek ? Le business des jeux vidéo expliqué aux ados

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Qu’est-ce qui réunit les ados et leurs parents sur le canapé ? Qu’est-ce qui est devenu le loisir culturel numéro 1, pratiqué par un Français sur deux – et par la quasi-totalité des 10-14 ans ? Qu’est-ce qui remplira bientôt les paquets cadeaux sous les sapins ? Les jeux vidéo… bien sûr !  Le magazine Okapi du 1er décembre décrypte pour ses lectrices et lecteurs les différents niveaux d’une impressionnante industrie ! À lire en famille…

Le business fou des jeux vidéo

Un 10e art qui pèse
On connaissait le 7e art (le cinéma !), le 8e art 
(la télé !), le 9e art (la BD !)… On parle désormais de 10e art pour désigner l’univers des jeux vidéo. Eh oui ! Leurs scénarios et leurs graphismes le valent bien. Il faut dire que pour séduire les joueurs, les studios investissent des sommes dignes des productions hollywoodiennes. Destiny (Activision Blizzard), la production la plus chère à ce jour, a dépassé le budget du film Avatar. Les ventes de l’industrie mondiale du jeu vidéo s’élevaient à 104 milliards d’euros en 2017, dont 4,3 milliards rien qu’en France. Un business de fou !
La France au top
Le français Ubisoft, créateur de Rayman et des Lapins crétins, fait partie des quatre plus grands éditeurs mondiaux. Créé en 1986, il fait travailler 14 000 collaborateurs, répartis dans 40 studios à travers le monde. Rien que chez nous, un millier de sociétés emploient 5 000 personnes dans l’industrie du jeu vidéo.
Fifa, champion du monde !
En 25 ans, Fifa est devenu le jeu de sport le plus populaire de tous les temps, avec 260 millions d’exemplaires vendus. Et ce n’est pas fini : 24 millions de fans ont déjà acheté la version 2018. Parmi eux : 1,3 million de Français… Depuis leur canapé, ils ont disputé 7 milliards de matchs et marqué 17 milliards de buts !
Du matos léger… ou du lourd
En 2017, 60 % des accros ont joué sur un téléphone ou une tablette, plutôt que sur une console ou un ordinateur. Un foyer sur deux possède au moins une console, comme les Xbox de chez Microsoft, les PS de chez Sony, qui vient de fêter la vente de sa cinq cent millionième Playstation ! Et Nintendo a déjà commercialisé dans le monde 700 millions de consoles, dont 20 millions de Switch – à la fois console de salon et portable (la première du genre) – depuis sa mise sur le marché au printemps dernier. Dans la foulée, 86 millions de jeux, dont 21 millions de Mario, se sont arrachés. Increvable, celui-là.

“Le business des jeux vidéo”, Okapi n°1079, 1er décembre 2018. Textes : Lucile Morin. Illustrations : Mathieu Roussel.

On est tous geeks !

1 Français sur 2
Pas de portrait-robot du joueur ! Un Français sur deux est accro… c’est tout dire ! Au “siècle dernier”, l’âge moyen des joueurs était de 21 ans. Aujourd’hui, un Français sur deux joue, et bien sûr la quasi-totalité des 10-14 ans !
Fidèles au jeu
En 2018, les joueurs sont âgés en moyenne de 34 ans ! Et ils ont souvent commencé lorsqu’ils étaient eux-mêmes collégiens… il y a vingt ans.
À parts égales…
Contrairement aux idées reçues, près de la moitié des joueurs sont désormais… des joueuses. Les éditeurs ont bien compris ce marché et mettent davantage d’héroïnes en vedette. Mais les femmes sont encore sous-représentées dans les métiers du jeu vidéo.
Privés de JO
En 2016, le Comité international olympique a reconnu le e-sport comme un sport à part entière. Mais les jeux violents étant contraires à l’esprit olympique, les champions ne participeront pas pour autant aux prochains JO.
Jouer pour un job
Certaines entreprises utilisent des jeux vidéo spécialement adaptés aux entretiens d’embauche. Les candidats à l’emploi doivent accomplir une mission dans un univers professionnel virtuel. Leurs performances sont ensuite passées au crible… Ces “jeux sérieux” servent aussi à la formation des salariés.
Les as du e-sport
Le sport électronique ou e-sport est une activité multi-joueur exercée depuis un fauteuil par des as, amateurs ou pros. Ils s’affrontent en ligne en participant à des courses automobiles, des combats, des matchs ou des joutes musicales. Autant de tournois suivis par 190 millions de spectateurs dans le monde. La première chaîne française dédiée au e-sport, ES1, a été lancée cette année.
Le jour du jeu
Le 23 novembre, c’est la Journée mondiale du jeu vidéo. Elle a été lancée en 2010, à l’initiative de l’association Loisirs numériques pour promouvoir cette industrie. Mais ce n’est pas un jour férié ! On ne peut pas le passer à jouer !
Apprendre en s’amusant
Réviser les maths ou la chimie à l’aide d’un jeu vidéo, c’est permis… Notamment avec Minecraft : éducation édition, lancée par Microsoft ! Les briques sont un excellent support pédagogique !
En faire un métier
Faire jouer les autres, c’est un métier. Pour y accéder, il existe une cinquantaine de formations en France, dont une douzaine sont rassemblées en réseau. En 2018, le Gaming Campus, un pôle entièrement dédié aux jeux vidéo, s’est installé à Lyon pour former des commerciaux et des joueurs d’e-sport de haut niveau. Une première en Europe.
Jouer en famille
Mais non, tous les parents ne sont pas fâchés avec les jeux vidéo : deux joueurs sur trois pratiquent en famille. Et la moitié des cinquantenaires joue encore !
Gaffe au surdosage
Le hic ? Certains jeunes (ou moins jeunes, parfois) jouent à l’excès et se mettent en totale rupture scolaire et sociale. En juin 2018, l’Organisation mondiale de la santé (OMS) a reconnu l’addiction aux jeux vidéo comme une vraie maladie.
“Le business des jeux vidéo”, Okapi n°1079, 1er décembre 2018. Textes : Lucile Morin. Illustrations : Mathieu Roussel.

Le gameur de demain

Des illusions parfaites
Les casques de réalité virtuelle (VR) permettent au cerveau de percevoir les reliefs. On plonge littéralement dans le décor, avec la sensation vertigineuse d’explorer les fonds sous-marins ou de voler au-dessus d’une ville, en regardant simplement autour de soi… car des capteurs intégrés détectent les mouvements de la tête. Demain, les images et le son seront encore plus réalistes, restituant peut-être l’image d’êtres humains dans un environnement virtuel.
Tous les sens en éveil
Le joueur ressemblera bientôt à un extra-terrestre ! Affublé d’un casque de VR, il portera un masque qui vaporisera des odeurs en fonction de l’ambiance du jeu. Des gants connectés simuleront le toucher d’objets virtuels, des textures, des sensations comme la chaleur ou la pluie… Le joueur évoluera sur un tapis qui lui donnera l’impression de marcher sur l’herbe ou des graviers.
Plein les yeux
Des lentilles connectées remplaceront peut-être les écrans, les casques et les lunettes. Des chercheurs travaillent déjà sur ces futures lentilles capables de projeter des données sur l’œil. Mais ce n’est pas encore pour demain, car les premières applications de cette innovation seront médicales.
De vrais-faux personnages
Des personnages qui imitent le comportement des humains et apprennent en les “observant”, c’est ce que permet l’intelligence artificielle, une technologie informatique basée sur l’analyse de données. Electronic Arts (une société américaine de jeux vidéo) s’en est servi pour analyser les images d’un véritable entraînement militaire afin que ses soldats virtuels deviennent plus “autonomes”.
Vivre avec ses héros
Superposer une image virtuelle à un environnement réel à l’aide de lunettes ou d’un simple smartphone, c’est ce que propose la réalité augmentée. Lorsque la technologie sera totalement au point, on aura la surprise de voir ses héros préférés… ou des monstres bondir dans sa chambre !
Décrypté
La reconnaissance faciale est testée en Chine par l’éditeur Tencent. Son but : connaître l’âge des joueurs et le temps passé devant le jeu Honor of Kings. Une méthode… intrusive ! Mais cette reconnaissance faciale pourrait s’appliquer à d’autres jeux. Les personnages pourraient “interpréter” les expressions du joueur face à son écran et réagir en temps réel.
La puissance de la pensée
Agir dans le jeu sans souris ni manette, mais seulement par la pensée ? L’idée n’est pas si folle. L’Institut national de recherche en informatique et en automatique est sur le coup. Un bonnet équipé d’électrodes traduit en commandes l’énergie électrique du cerveau. Les premiers cobayes ont marqué des buts rien qu’en imaginant les mouvements adaptés ! Là aussi, cette technique est (encore) au stade de prototype.“Le business des jeux vidéo”, Okapi n°1079, 1er décembre 2018. Textes : Lucile Morin. Illustrations : Mathieu Roussel.

“Le business des jeux vidéo”, Okapi n°1079, 1er décembre 2018. Textes : Lucile Morin. Illustrations : Mathieu Roussel.

Couverture du magazine Okapi du 1er décembre